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設置充值限額、禁止誘導性獎勵 網絡游戲付費設計面臨重塑

來源:證券日報  發布時間:2023-12-25 9:56

  本報記者 李豪悅

  同花順數據顯示,12月22日,A股游戲板塊截至收盤跌幅達到10.14%。

  國家新聞出版署當天發布了《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下稱“草案”),共八章六十四條。草案發布后,引發游戲圈熱烈討論,超過10家上市公司作出回應。例如,姚記科技表示,如果草案通過,估計對整個游戲板塊和行業的影響會很大。

  “這次新規對于游戲運營和充值都提出了監管和限制要求。這可能影響游戲廠商的核心收入,包括活躍人數以及充值流水都會受到影響。”CIC灼識咨詢執行董事姜驍瀟向《證券日報》記者表示。

  “氪金系統”面臨重塑

  草案引起大范圍討論的,主要是其第三章“網絡游戲的出版經營”第十八條“限制游戲過度使用和高額消費”中的網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為;所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

  前券商分析師、互聯網怪盜團負責人裴培向《證券日報》記者表示,“不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”,可能會影響內購付費制游戲的商業化。“所有網絡游戲須設置用戶充值限額”,這一規定也可能影響大型多人在線游戲(MMO)、策略游戲(SLG)、二次元等高ARPU(每用戶平均收入)游戲。

  DataEye研究院負責人劉尊告訴《證券日報》記者表示,每日登錄、首次充值、連續充值等付費設計(氪金系統),主要面向“輕氪玩家”。有些游戲就是靠大量“月卡玩家”或“輕氪玩家”存活的;而草案對游戲付費進行最高限額,以及限制虛擬品拍賣,則將影響一些經濟系統成熟的游戲(如MMO),預計這些游戲的流水“天花板”會有所下降。

  某上市游戲公司負責人向《證券日報》記者表示,“氪金系統”是游戲非常重要的設計之一,即便在國內也經歷了二十多年的演變。“很多手游出海的優勢,就在于‘氪金系統’的成熟。”

  中經傳媒智庫專家、文娛分析師張書樂向《證券日報》記者表示,游戲付費“限高”會對那些基本上采取“免費游戲,道具付費”模式的游戲公司營收產生影響。

  而騰訊游戲副總裁張巍則公開表示,自從2021年“未保新規”發布以來,騰訊游戲一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的游戲時長和消費數據都處于歷史最低水平。草案對于游戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變。騰訊游戲將繼續堅持技術創新,文化引領的精品戰略,在主管部門的支持下,踐行中國游戲產業的高質量發展。

  未成年游戲消費降低

  據了解,自“830新規”(2021年8月30日,國家新聞出版署下發的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》)落實以來,未成年人過度游戲問題得到有效改善,游戲行業防沉迷進入新階段。《2023中國游戲產業未成年人保護進展報告》提到,未成年人游戲消費量進一步降低,28.86%的未成年游戲用戶消費減少。從休息時間活動安排看,在未成年人“休息時間會做哪些事情”的調查中,數據顯示“玩網絡游戲”僅排在第六位。

  與此同時,多家游戲公司告訴《證券日報》記者,公司按照相關規定進行未成年充值限制。

  另一方面,游戲版號恢復常態化發放后,中國游戲再次煥發生命力,市場銷售同比增長。《2023年中國游戲產業報告》提到,2023年國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口;用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。

  一位游戲分析師向《證券日報》記者表示,近些年,游戲作為科技應用以及文化傳播的重要載體,正在不斷與不同業態相融合,游戲產業不再只具備娛樂屬性。

  在2023中國游戲產業年會“游戲+”論壇現場,中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發表致辭并表示,越來越多的實踐成果表明,游戲產業與科技創新之間有著天然的“共振”效應,“游戲+”的實踐本身就意味著創新,意味著無限可能。

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